Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

  cambiar a curso:   2020-21   2022-23



Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2021-22

Aplicación de técnicas de inteligencia artificial al problema del Draft en el juego League of Legends


Tecnologías Específicas

Computación
 


Descripcion y Objetivos

En la actualidad, la Industria del Videojuego se está desarrollando en uno de sus campos denominado “esports” o deportes electrónicos, se trata de las competiciones organizadas a nivel profesional. Mediante este formato, muchos videojuegos tratan de desarrollar un marco competitivo en el que intervienen no solo jugadores o equipos, si no marcas, ligas, espectadores y mucho más. Dada esta situación de interés, hay un gran desarrollo detrás de muchos videojuegos tratando de modelar técnicas, sistemas y herramientas de apoyo que sirvan para mejorar el rendimiento en las competiciones.

En este TFG se pretende abordar problemas relacionados con el videojuego League of Legends. Este es uno de los videojuegos más populares en la actualidad, desarrollado por Riot Games. El género del videojuego es MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Alrededor de este videojuego hay diferentes estrategias. Nos centraremos en la estrategia que debe fijarse antes de la partida, concretamente en la selección de campeones y prohibiciones de campeón en la modalidad de 5 contra 5. Esta tarea es más conocidad como “El draft” en este juego y tiene una gran importancia, ya que en gran parte condiciona el rendimiento y resultado de las partidas en la alta competición.  Este sistema se basa en distintas fases combinadas entre prohibiciones y selecciones de campeones donde cada equipo sigue una estrategia y debe ir contestando a la estrategia que plantea el rival en cada fase del proceso.

Este Trabajo Fin de Grado tiene como objetivo crear un sistema de apoyo a la decisión que recomiende en tiempo real y de forma dinámica cuáles son las mejores opciones de entre los campeones disponibles. Para lo que se deben evaluar diferentes estadísticas globales del servidor (porcentaje general de victoria de un campeón, mejores y peores enfrentamientos de ese campeón), como estadísticas conocidas del equipo rival (qué campeones está priorizando ese equipo, con qué campeones su porcentaje de victoria es mayor) y del propio equipo (habilidad de nuestros jugadores con cada campeón). Este sistema estará basado en técnicas de inteligencia artificial, en particular aprendizaje automático y posiblemente técnicas de optimización para guiar al usuario.

 


Metodología y Competencias

Metodología:

  1. Se estudiará el estado del arte actual tanto en el juego League of Legneds como en las técnicas de inteligencia artificial subceptibles de ser aplicadas.
  2. Se seleccionará o generará un conjunto de datos apropiado y se realizará un análisis exploratorio del mismo.
  3. Se preprocesará el conjunto de datos aplicando p.e. técnicas de selección y construcción de variables.
  4. Diseño e implementación de los algoritmos o procesos de aprendizaje automático para cubrir las disintas fases del Draft.
  5. Validación y prueba de los resultados obtenidos.
  6. Redacción de la memoria.

 

Competencias:

Se trabajarán principalmente (en distinto grado) las siguientes competencias específicas de la tecnología de computación:

  • [CM1] Capacidad para tener un conocimiento profundo de los principios fundamentales y modelos de la computación y saberlos aplicar para interpretar, seleccionar, valorar, modelar, y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática.
  • [CM3] Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conducir a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos.
  • [CM4] Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas inteligentes y analizar, diseñar y construir sistemas, servicios y aplicaciones informáticas que utilicen dichas técnicas en cualquier ámbito de aplicación.
  • [CM5] Capacidad para adquirir, obtener, formalizar y representar el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante un sistema informático en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación, percepción y actuación en ambientes o entornos inteligentes.
  • [CM7] Capacidad para conocer y desarrollar técnicas de aprendizaje computacional y diseñar e implementar aplicaciones y sistemas que las utilicen, incluyendo las dedicadas a extracción automática de información y conocimiento a partir de grandes volúmenes de datos.
 


Medios a utilizar

Ordenadores personales, compiladores y entornos de programación. Todo disponible en la ESIIAB.

 


Bibliografía

Libros y manuales de inteligencia artificial y aprendizaje automático. Libros y manuales de lenguajes de programación y librerías específicas de aprendizaje automático. Documentación online del juego League of Legends. Todo disponible en la ESIIAB y/o en internet.

 


Tutores


GAMEZ MARTIN, JOSE ANTONIO
ALFARO JIMENEZ, JUAN CARLOS
 

Alumno


RUIZ GÓMEZ, JOSÉ GABRIEL

 

 

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Curso: 2021-22
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