Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

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Máster Universitario en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE MÁSTER
curso: 2021-22

Modelo de Gamificación Inteligente aplicado a Entornos Educativos de Infantil y Primaria


Descripcion y Objetivos

El objetivo principal del TFM es desarrollar estrategias de gamificación inteligente para motivar tanto a los alumnos de infantil y primaria en la realización de actividades y tareas, como a los profesores para que utilicen el sistema como parte de su actividad educativa. Dichas estrategias de gamificación serán implementadas en un prototipo de sistema interactivo y evaluadas en un centro educativo. Además, se pretende incluir un cierto nivel de inteligencia a los mecanismos de gamificación para ayudar a aumentar la motivación de los alumnos y profesores en el uso del sistema.

Otros objetivos del TFM serán la realización de estudio de trabajos similares, la evaluación de la tecnología con la que implementar la solución, la utilización de metodologías ágiles, el diseño de las estrategias, la implementación y evaluación de la solución.

 


Metodología y Competencias

Para la realización del TFM se va a emplear una metodología ágil que permita evolucionar el proyecto a partir de una idea básica inicial mientras se resuelven las distintas necesidades que vayan surgiendo en el proceso. La utilización de una metodología ágil se justifica por ser la gestión del cambio un elemento importante en este tipo de proyectos.

El plan de trabajo viene marcado por el seguimiento de una metodología ágil, como son las reuniones periódicas de seguimiento con los tutores y la realización de los objetivos que se marquen en cada sprint (estudio previo, diseño de la propuesta, elaboración de la propuesta y validación final).

Las competencias que este TFM pretende cubrir son las siguientes:

CE1: Capacidad para la integración de tecnologías, aplicaciones, servicios y sistemas propios de la Ingeniería Informática, con carácter generalista, y en contextos más amplios y multidisciplinares.

CE4: Capacidad para modelar, diseñar, definir la arquitectura, implantar, gestionar, operar, administrar y mantener aplicaciones, redes, sistemas, servicios y contenidos informáticos.

CE8: Capacidad para analizar las necesidades de información que se plantean en un entorno y llevar a   cabo en todas sus etapas el proceso de construcción de un sistema de información.

CE12 - Capacidad para aplicar métodos matemáticos, estadísticos y de inteligencia artificial para modelar, diseñar y desarrollar aplicaciones, servicios, sistemas inteligentes y sistemas basados en el conocimiento.

 


Medios a utilizar

Todos los medios necesarios están a disposición del alumno, entre ellos destacamos:

  • Bibliografía sobre la temática del trabajo y la metodología a seguir
  • Herramientas de gestión del proyecto
  • Herramientas y librerías de desarrollo
  • Servicios de computación en la nube
  • Procesador de texto para la documentación de la memoria
 


Bibliografía

I. Caponetto, J. Earp, M. Ott (2014). Gamification and Education: A Literature Review. European Conference on Games Based Learning. Tomo 1: 50-57.

Dicheva, Darina; Dichev, Christo; Agre, Gennady; Angelova, Galia (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society; Palmerston North Tomo 18, N.º 3: 75-88.

Kim, Bohyun (2015). Designing Gamification in the Right Way. Library Technology Reports; Chicago Tomo 51, N.º 2.

Cigdem Hursen, Cizem Bas (2019). Use of Gamification Applications in Science Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning. Vol. 14, Nº 1.

Ken Schwaber and Jeff Sutherland (2020) “The Scrum Guide”, ScrumAlliance.

Don McGreal and Ralph Jocham (2018). The Professional Product Owner. LEVERAGING SCRUM AS A COMPETITIVE ADVANTAGE.. Addison-Wesley.

 

 


Tutores


LOZANO PÉREZ, MARÍA DOLORES
GALLUD LAZARO, JOSE ANTONIO
 

Alumno


LÓPEZ MATILLA, SARA

 

 

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Curso: 2021-22
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