Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

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Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2020-21

El juego del misterioso mundo de las setas.


Tecnologías Específicas

Computación
 


Descripcion y Objetivos

Aunque las setas forman parte de nuestra dieta desde los primeros tiempos a su alrededor siempre ha habido un halo de misterio. Los expertos siempre guardan con cuidado extremo dónde y cuándo ir a coger setas. Es complejo hacer que los expertos compartan esa sabiduría que les permite presumir de expertos y conocedores de los secretos de la naturaleza. En todo caso, sus conocimientos se apoyan en conocer ciertas características ambientales que facilitan conocer no solo dónde sino cuando se pueden encontrar setas. Uno de los elementos esenciales para las floraciones de los micelios son las lluvias; si bien los hábitats son los que determinan qué especies existen en determinados suelos y asociados a determinadas vegetaciones. Los expertos se apoyan ahora en la tecnología para conocer donde y cuando ha llovido [1] y en base a esos datos y otros, un tanto más secretos (entre ellos pueden ser temperatura, rachas de viento, heladas, …), calculan cuándo y dónde saldrán qué tipo de setas. En todo caso, conseguir que los expertos desvelen está información tan valiosa para ellos, no es nada fácil.

En base a ello, este Trabajo Fin de Grado pretende crear un sitio Web que facilite compartir información de los expertos para que pueda ser utilizada por personas novatas o no expertas en esta materia. Así la Web deberá permitir que los expertos definan las reglas que utilizan para calcular los periodos de crecimiento de las setas y, por tanto, cuando ir a recogerlas. Dichas reglas deberán almacenarse de manera segura para dar confianza a los expertos que su secreto está bien guardado. Por otra parte, en general a estos expertos les gusta presumir de su conocimiento y, por ello, esta Web facilitará una forma de competir con otros expertos en base a las opiniones de los usuarios novato. Esta forma de gamificación [2] [3] es una de las bases para intentar hacer que los expertos compartan su información y, por tanto, será uno de los pilares básicos del sistema crear. El sitio Web se convertirá, por tanto, en un espacio donde analizar diferentes estrategias de gamificación y adaptarlas al tipo de usuarios y problema definido.

 


Metodología y Competencias

Dentro de este proyecto se pretenden utilizar varias metodologías centradas en el usuario y adaptadas a las características específicas de este trabajo. Así, en principio, se propone utilizar algunas de las ideas propuestas por Lean-UX [4] y SCRUM[5], realizando las adaptaciones pertinentes para ajustarlas a este proyecto.

El plan de trabajo a seguir será el siguiente:

  1. Estudio de la gamificación y cómo adaptarlos principios al problema propuesto.
  2. Formulación de las hipótesis asociadas a la creación del sitio web “El juego del misterio de las setas” (PMV).
  3. Establecimiento de las historias de usuario y desarrollo del PMV.
  4. Evaluación del PMV y propuesta de mejoras.

 

En cuanto a las competencias principales de la tecnología específica “Computación” en las cuales se centra este PFG podemos incluir:

[CM6] Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.

El proyecto implica la creación de un sitio Web complejo donde la gamificación juegue un papel esencial con el fin de motivar la participación de expertos y que éstos aporten la información básica para hacer la Web útil

 


Medios a utilizar

Se utilizará HTML5, CSS3, JavaScript, PHP y MySQL.

 


Bibliografía

[1] Rain-Alarm Michael Diener - Software e.K. https://app.rain-alarm.com/

[2] Gabe Zichermann, G., Cunningham, C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly  ISBN: 978-1-449-39767-8

[3] Burke, B. (2014) Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion, Inc. ISBN: 978-1-937134-85-3

[4] Gothelf, J., Seinden, J. (2014) Lean UX: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario. O’Reilly. ISBN: 978-84-16125-02-9.

[5] Martel, A. (2016) Gestión práctica de proyectos con SCRUM. ISBN: 978-15-17192-36-5

 


Tutor


GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL
 

Alumno


GARCÍA VICENTE, MARÍA ELENA
 

 

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Curso: 2020-21
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