Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

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Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2019-20

Desarrollo de un sistema post-wimp basado en un juego de construcción orientado a la rehabilitación


Tecnologías Específicas

Tecnologías de la Información
 


Descripcion y Objetivos

Descripción
Actualmente nos encontramos ante la problemática de maximizar los recursos disponibles dentro de nuestro sistema de salud. En campos como la rehabilitación, donde es habitual que el paciente requiera una atención continuada durante meses, es interesante buscar alternativas que nos permitan realizar el programa de rehabilitación o complementarlo incluso en casa, con todas las ventajas e inconvenientes que ello implica.
Por ello, en este trabajo fin de grado se propone crear un sistema interactivo basado en técnicas de interacción post-wimp que implemente un juego de construcción virtual (tipo Lego, Prismaker, Tente) que permita la realización de actividades de rehabilitación tanto para recuperar habilidades cognitivas como físicas. Para el desarrollo de juego se tendrán en cuenta aspectos tanto de accesibilidad como de gamificación [4].


Objetivos

  • Crear un sistema post-wimp que permita realizar actividades de rehabilitación usando un juego de construcción.
  • Añadir al sistema interactivo creado componentes para gamificarlo que permitan competir, colaborar, y añadir motivación al paciente que use el sistema.
  • Añadir capacidades al sistema para permitir que personas con ciertas discapacidades físicas sean capaces de usarlo.
 


Metodología y Competencias

Metodología
Para el desarrollo del proyecto se utilizará una metodología basada en una adaptación de SCRUM [2] para su uso en un equipo de desarrollo reducido, pero con especial énfasis en el diseño de la interfaz de usuario mediante el uso de diseño centrado en el usuario, teniendo en cuenta los patrones de interacción, prototipado y guías de estilo para la plataforma destino seleccionada.

Plan de trabajo

  • Hacer una revisión del estado del arte, incluyendo los conceptos básicos sobre el dominio del problema y los sistemas interactivos similares que existan, identificando sus puntos fuertes y debilidades.
  • Estudiar la tecnología necesaria para llevar a cabo el proyecto.
  • Documentarlo en la memoria.
  • Explorar las posibles soluciones.
  • De forma paralela, ir diseñando el sistema que permita responder a los objetivos planteados basándose en la solución básica anterior y documentarlo en la memoria.
  • Implementar el sistema basado en el diseño anterior.
  • Pruebas y validación del sistema que permitan detectar posibles problemas.
  • Mejorar los problemas detectados en la fase anterior.
  • Finalizar la memoria.

Competencias

En cuanto a las competencias principales de la tecnología específica “Tecnologías de la Información” en las cuales se centra este TFG podemos incluir las siguientes:

  • Capacidad para comprender el entorno de una organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
  • Durante el proyecto el estudiante tendrá que entender cuáles son los requisitos de las personas y organizaciones a las que va destinado el proyecto.
  • Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
  • Será necesario realizar una estimación de los tiempos de proyecto, un diseño y una evaluación que permita validar lo desarrollado.
  • Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
  • El proyecto se centra en el dominio de las herramientas de diseño de terapias para la rehabilitación de personas con algún tipo de discapacidad, donde los criterios de accesibilidad, ergonomía y usabilidad son especialmente relevantes. Por otra parte, el uso de metodologías centradas en el usuario es la base del desarrollo de este proyecto.
 


Medios a utilizar

Software

  • Unity [3].
  • Herramientas de prototipado [1] y modelado.

Hardware

  • Un PC
  • Un dispositivo de realidad virtual.
  • Un dispositivo de realidad aumentada.
 


Bibliografía

1.    Just in Mind: Prototyper, http://www.justinmind.com.
2.    Martel, A.: Gestión práctica de proyectos con SCRUM. (2016).
3.    Unity Technologies: Unity, https://unity3d.com/es.
4.    Wikipedia: Gamification, https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification.

 


Tutores


GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL
LÓPEZ JAQUERO, VÍCTOR MANUEL
 

Alumno


ORDOÑO LÓPEZ, CAROLINA

 

 

Sindicación  Sindicación  Sindicación  Sindicación

Curso: 2019-20
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