Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

  cambiar a curso:   2015-16   2017-18



Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2016-17

Variación dinámica del comportamiento de las aplicaciones en función de las emociones de usuario


Tecnologías Específicas

Ingeniería del Software
 


Descripcion y Objetivos

Objetivo principal

Establecer mecanismos para la variación dinámica del comportamiento de las aplicaciones a partir del estudio de las emociones detectadas en el usuario durante el uso de las mismas.

Objetivos específicos

  • Estudiar las emociones y su influencia en las aplicaciones
  • Estudiar y probar mecanismos de detección de emociones
  • Profundizar conocimientos en la disciplina de la computación afectiva
  • Establecer un caso de estudio que sirva de campo de pruebas de la propuesta
  • Desarrollar un prototipo que demuestre cómo una aplicación podría variar dinámicamente en función de las emociones

Descripción

Partiendo de una serie de servicios externos (Microsoft Emotion API de Microsoft, Vision API de Google, etc.) que devuelven información sobre el estado del usuario, se realizará un procesamiento para convertir esa información “pura” a un formato más natural desde un punto de vista comunicativo.

De este modo, se realizará una transformación intermedia que, entendiendo el estado del usuario en función de sus emociones, y considerando el objetivo de la aplicación en particular, variará el comportamiento de la aplicación incrementando o disminuyendo, por ejemplo, los grados de complejidad.

 


Metodología y Competencias

Se utilizará la metodología ágil SCRUM para el desarrollo de la propuesta, incluyendo, en su caso, algunos artefactos que permitan una mejor comprensión de su desarrollo a lo largo del ciclo de vida de la misma.

Particularmente se realizarán:

  • Reuniones periódicas de seguimiento con los tutores
  • Estudio de documentación de TFG previos dirigidos en el seno del grupo de Investigación
  • Estudio de artículos de investigación relacionados con el tema, que pueden dar idea de cómo abordar la problemática
  • Diseño de la propuesta en su versión preliminar
  • Elaboración de la propuesta y test con usuarios para obtener retroalimentación que se aplicará en el refinamiento de la propuesta
  • Validación por medio de pruebas

Competencias

  • Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software. 
    •     El desarrollo del prototipo comentado anteriormente se llevará a cabo siguiendo la metodología ágil Scrum. Además, se hará uso de tableros Kanban para visualizar el flujo de trabajo.
  • Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones. 
    •     Esta competencia abarca todo el proceso de reunión con el cliente, desde las reuniones en las que se planifica el trabajo que se va a afrontar en cada sprint hasta las reuniones posteriores al mismo donde se evalúe dicho trabajo.
  • Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles. 
    •     Dado que la lectura y detección de emociones recaerá sobre servicios externos, habrá de realizarse una tarea de integración de dichos servicios con el prototipo desarrollado.
  • Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.
    •     Se trabaja en el análisis de la problemática relacionada con las emociones para obtener una solución aplicando técnicas de Ingeniería del Software. 
  • Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos. 
    •     Ciertas tecnologías de detección utilizan imágenes del rostro para detectar una emoción, y dado que una imagen se considera un dato de carácter personal, cae en el ámbito de la Ley Orgánica de Protección de Datos, por lo que habrá que tener en cuenta las repercusiones legales del prototipo.
       
 


Medios a utilizar

Todos los medios necesarios para el desarrollo del trabajo se encuentran a disposición del alumno. Se usarán algunos servicios externos (Microsoft Emotion API de Microsoft, Vision API de Google, etc.) que son accesibles desde Internet.

 


Bibliografía

Jianhua Tao and Tieniu Tan: Affective Computing: A Review. ACII 2005, LNCS 3784, pp. 981 – 995, Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2005

K. Gilleade, A. Dix and J. Allanson (2005). Affective Videogames and Modes of Affective Gaming: Assist Me, Challenge Me, Emote Me Proceedings of DIGRA'2005.

Haji Binali and Vidyasagar Potdar. 2012. Emotion detection state of the art. In Proceedings of the CUBE International Information Technology Conference (CUBE '12). ACM, New York, NY, USA, 501-507. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2381716.2381812

Juan Enrique Garrido, Victor M. Ruiz Penichet, María Dolores Lozano, José A. F. Valls: Automatic Detection of Falls and Fainting. J. UCS 19(8): 1105-1122 (2013)

Juan Enrique Garrido, Irma Marset, Victor M. Ruiz Penichet, María Dolores Lozano:Balance disorder rehabilitation through movement interaction.PervasiveHealth 2013: 319-322

Elena de la Guía, María Dolores Lozano, Victor M. Ruiz Penichet: Cognitive rehabilitation based on collaborative and tangible computer games.PervasiveHealth 2013: 389-392

Elena de la Guía, María Dolores Lozano, Victor M. Ruiz Penichet: TrainAb: a solution based on tangible and distributed user interfaces to improve cognitive disabilities. CHI Extended Abstracts 2013: 3039-3042

Sistema Interactivo Basado en Tecnología RFID para la Mejora de la Atención en Niños con TDAH, TFG Yolanda Cotillas Aranda, UCLM, Enero, 2012

 


Tutores


RUIZ PENICHET, VICTOR MANUEL
LOZANO PÉREZ, MARÍA DOLORES
 

Alumno


GARCÍA GARCÍA, JOSÉ MARÍA

 

 

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