Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

  cambiar a curso:   2015-16   2017-18



Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2016-17

Diseño y desarrollo de juegos educativos basados en tecnología IoT


Tecnologías Específicas

Ingeniería del Software
 


Descripcion y Objetivos

El desarrollo de la  tecnología IoT está posibilitando el desarrollo de novedosas aplicaciones en diversos ámbitos: educación, ocio, gestión de recursos, agricultura,  etc. 

En el campo de la educación, la tecnología de IoT  está siendo utilizada en el desarrollo de material escolar donde el alumno puede interactuar de manera muy diversa con su entorno [1]. Así por ejemplo, la empresa  Google viene desarrollando material educativo basado en IoT aplicado a la enseñanza de la programación [2].  En nuestros laboratorios, hemos desarrollado una aplicación para la enseñanza del inglés donde el aula se transforma en un espacio dinámico donde el estudiante se sitúa en diversos escenarios [1].

El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación educativa para la enseñanza del inglés.  Bajo la dirección de sus directores,  el proyectando deberá diseñar y desarrollar una plataforma experimental que permita al usuario mejorar sus habilidades lingüísticas, tanto a nivel de vocabulario adquirido como en la comprensión de simple reglas gramaticales de la lengua extranjera. Dado que el sistema a desarrollar debe diseñarse para estudiantes de primaria, el sistema a desarrollar deberá desarrollarse teniendo en cuenta diferentes niveles de comprensión y diferencia de edades comprendidas entre los seis y doce años. En el desarrollo de la plataforma se prestará especial atención al diseño de la interfaz del sistema [3].

 


Metodología y Competencias

El plan de trabajo consistirá de las cuatro fases siguientes:

  1. Estudio del arte y familiarización con la terminología IoT.Esta tarea también requerirá hacer un seguimiento de los trabajos que vienen haciéndose tanto en el laboratorio RAAP como por organizaciones y empresas en el área de educación. Pare ello se proporcionará bibliografía inicial y enlaces relevantes.
  2. Diseño de una plataforma de material educativo IoTinteractivo. En esta fase de diseñara y desarrollará un prototipo de un juego educativo aplicado a la enseñanza de lenguas extranjeras. Para su diseño se contará con el apoyo de personal educativo especializado en la enseñanza de lenguas extranjeras.
  3. Desarrollo y evaluación de la plataforma experimental. Esta tarea consistirá en el desarrollo del sistema de información a fin de almacenar, procesar y visualizar la información capturada por los dispositivos. La información relevante se enfocará a la captura de datos permitiendo evaluar el grado de participación de los estudiantes.
  4. Redacción de la memoria y preparación de la presentación del trabajo.

 

 


Medios a utilizar

El proyecto se desarrollará en las instalaciones del Laboratorio RAAP.  Para su desarrollo se cuenta con los dispositivos electrónicos programables basados en la tecnología Arduino. Dichos dispositivos se interconectarán por medio de la tecnología Wi-Fi y BE4.0.  El desarrollo de la plataforma, sistema de información, se llevardiseño de sistemas basada en juegos.lo y evaluacimacira su desarrollo se cuenta con los dispositvos electrá a cabo en un ordenador PC, que se pondrá a disposición exclusiva del estudiante durante la etapa de desarrollo y evaluación de la plataforma a realizar.

 


Bibliografía

[1]       E. de la Guía; V. Camacho; L. Orozco-Barbosa; V. Brea Lujan; V. M. R. Penichet; M. Lozano, "Introducing IoT and Wearable Technologies into Task-Based Language Learningfor Young Children," in IEEE Transactions on Learning Technologies , vol. PP, no.99, pp.1-1.

[2]       https://projectbloks.withgoogle.com/

[3]        Oviatt, Sharon, The Design of Future Educational Interfaces

 


Tutores


OROZCO BARBOSA, LUIS
LÓPEZ CAMACHO, VICENTE
 

Alumno


VILLANUEVA GÓMEZ, JUAN

 

 

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Curso: 2016-17
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